I videogiochi e gli adolescenti hikikomori

I videogiorchi e gli adolescenti hikikomori. L’esperienza del Sè

Continuando la nostra esplorazione della dimensione virtuale per capire il particolare legame tra i videogiochi e gli adolescenti hikikomori, possiamo affermare che i nuovi programmi informatici (per esempio il MUD, MMORPG) arrivano ad un livello di intensità e coinvolgimento così forte che il ragazzo si identifica profondamente col proprio avatar nel gioco di ruolo, sperimentando quindi nuove forme del Sè, più forte, capace di vincere le avversità, coraggioso e saggio, benvoluto dagli altri.

Gli hikikomori probabilmente ritrovano in questi giochi di ruolo tutto quel che non riescono ad essere nella vita reale; queste simulazioni ludiche sembrano essere la via attraverso la quale essi provano a crescere, aumentando le interazioni sociali, affinando il pensiero e le capacità cognitive, prendendo decisioni importanti che si rivelano giuste.

Nel gioco di ruolo l’avatar può avere una razza (umani, elfi, demoni, orchi giganti), appartenere ad una classe (druido, assassino, sacerdote, guerriero, mago, stregone contadino, principe), e queste varie caratteristiche determinano a loro volta le abilità e specialità del giocatore, oltre che i suoi punti deboli e i suoi limiti, per quanto poi lo sviluppo del gioco preveda anche lo sviluppo del livello e della potenza individuale, il superamento dei propri limiti e livelli.

Da un punto di vista informatico, nel gioco di ruolo l’avatar è “una raffigurazione grafica, immagine o animazione, che rappresenta l’utente nel contesto dei mondi virtuali.” (Citriniti, 2014)

Il caso MMORPG

Il MMORPG per esempio:

“(…) si caratterizza come spazio sociale, un contesto relazionale in cui i partecipanti comunicano tramite chat. È pressoché impossibile, se si vuole avanzare di livello, giocare ad un gioco di questo tipo senza collaborare con gli altri. Le singole avventure (…) sono costruite in modo tale che soltanto gruppi di personaggi dotati di diverse caratteristiche e capacità possano svolgerle per intero con successo. All’interno di questo tipo di giochi l’avatar svolge innanzitutto due funzioni: comunica e agisce al posto del giocatore (…). Tra l’utente e il suo avatar si instaura uno scambio di significati ed emozioni, in modo del tutto simile a ciò che accade nella vita reale con il proprio sé in costante divenire (Triberti, Argenton, 2013).”

Citriniti, 2014

A partire da quest’ultima citazione possiamo iniziare a parlare del risvolto clinico di queste situazioni esistenziali: secondo l’articolo di Citriniti, in letteratura, tra i casi segnalati di dipendenza dai videogiochi, gran parte di essi si riferiscono ai MMORPG:

“Una persona con un basso livello di autostima e un’immagine impoverita del Sè, trova nel MMORPG la possibilità di avere successo e approvazione (…) Altri aspetti che costituiscono una forte attrattiva per i ritirati sociali, e che proprio in virtù di questo sono considerati elementi di rischio, sono: la sensazione di appartenenza, di controllo sul proprio destino (…) in ultimo la soddisfazione garantita dal gioco costituisce una controparte a vissuti di frustrazione.”

Citriniti, 2014

I videogiochi e gli adolescenti hikikomori: un rapporto terapeutico

Nonostante la precedente analisi del problema virtuale, è importante ribadire che gli avatar, i giochi di ruolo (ed il MMORPG in particolare), oltre ad altre dipendenze, non sono la vera causa ed il motivo del ritiro sociale, quanto piuttosto il sintomo ed il tentativo auto-curativo/compensativo di fronte ad un dolore più profondo di natura esistenziale, legato ad un grande impaccio ed insicurezza, impaccio che compare al momento di presentarsi e stare al mondo.

Una volta eliminata la gran vergogna fisica, annullato il corpo, il tempo, le costrizioni sociali, l’obbligo di emettere delle prestazioni scolastiche, essi entrano in uno spazio libero e virtuale dove poter esprimere il loro Sé più profondo (Citriniti, pag 162, 2014) ed esplorare a loro modo il mondo.

Vanno alla ricerca di rispecchiamento e conferma narcisistica e nel frattempo sviluppano abilità cognitive. Nel mondo virtuale dunque si allenano, confrontandosi senza corpo con una moltitudine di ragazzi con i quali intrecciano relazioni significative, in attesa di trovare il coraggio di rientrare nel mondo reale.

Citriniti, 2014

I videogiochi e gli adolescenti hikikomori: i risvolti positivi

Secondo i terapeuti che hanno seguito queste situazioni cliniche, una volta lasciata alle spalle l’adolescenza, gli avatar ed i giochi di ruolo, questi ragazzi si ripresentano al mondo reale “in buone condizioni”, sembra che siano riusciti a crescere e a svilupparsi anche attraverso l’utilizzo del Virtuale, una sorta di terapia riabilitativa dove allenarsi in vista del rientro al mondo. Il web quindi sembra avere anche una componente ed una ragione riparativa, che sostituisce il mancato nutrimento della realtà concreta.(Charmet, 2013, cit. in Minotauro, 2014).

Bibliografia

Citriniti, in Coop. Sociale Il Minotauro, L’Intervento clinico con i ragazzi ritirati, ricerca-intervento presentata al convegno “La bruttezza immaginaria”, capitolo 11, 9-10 Maggio 2014.



A cura di Adriano Legacci ed Enrico Garau

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